Motivi ragionevoli per abbandonare il mondo del videogiochi

Tanto più l’industria videoludica cresce e si espande, quanto più aumentano le motivazioni per abbandonarla. Chiunque voglia trovare una giustificazione ragionevole per la passione dei videogiochi, troverà sempre e comunque un’idea, recuperata dal mondo e installata nella propria mente, che avrà la sembianza di un dogma. L’idea non potrà essere oggetto di confutazione; qualsiasi obiezione gli verrà fatta, riceverà sempre e comunque una contro-confutazione, che difenderà l’idea da qualsiasi tentativo di smentita. Come le idee platoniche tratte dalla realtà iper uranica, l’idea sarà immutabile ed eterna.

Attraverso un processo di mitizzazione mediatica, il videogioco è divenuto un bene intoccabile e oggettivo, che attrae a sé il popolo, sempre più giocante, e rifiuta qualsiasi critica gli si muova. Tutti amano i videogames: nessuno che osi opporsi, pena l’essere radiato dall’ordine terrestre dei cittadini “socialmente accettati”. Chiunque giochi «ha capito», chiunque non giochi «non sti sta godendo la vita». Il videogioco è divenuto l’equivalente «psichico» del bene corporeo; l’equazione ad oggi imperante sembra esser divenuta così come il pane sta al corpo, il videogioco sta alla mente.

Il piacere mondano offusca l’intelletto, e con esso le capacità ragionevoli di dedurre e asserire, e così anche il videogioco, e con esso gli influssi emotivi e sensibili che profonde, può annebbiare le facoltà razionali, illudendo di aver trovato una fonte perpetua di piacere. Per coloro che stanno varcando – o hanno già varcato – la soglia dei 30 anni, potrebbero porsi la seguente domanda: ne vale la pena continuare ad usufruire del proprio tempo, soldi, risorse ed energie per una realtà digitale che non esiste? Una serie di motivazioni ragionevoli, tratte dalla realtà delle idee scomode, possono aiutare l’intelletto nella decisione.

I. Valorizzazione del tempo

Consci della brevità del nostro essere nell’universo conosciuto e della durata del ciclo biologico che ci viene concesso in natura, bisogna riqualificare l’utilizzo del tempo ed avere una consapevolezza maggiore. Ogni istante dinanzi uno schermo, in un sub-mondo digitale che non esiste, è un istante del tempo che non tornerà mai più. La progressione della materia implica che un giorno ognuno di noi dovrà lasciare il nostro corpo ed incontrarsi con Dio: è proficuo continuare a investire nei videogiochi, consapevole del tempo che ci viene dato e che ci rimane? Ci vuole una concezione della vita propriamente distinta dalla concezione che gli viene generalmente associata dallo spirito del mondo, per poter “comprendere” questo punto.

II. Risparmio economico

La seconda ragione è economica. Se abbandono il mondo dei videogiochi, smetto di giocare; se smetto di giocare, smetto di acquistare. Il beneficio monetario è enorme. Si risparmia per non acquistare più console, gadget, software e tutto ciò che è connesso e annesso all’industria videoludica, per amor della semiotica.

III. Omologazione artistica

Negli anni 90′, ad ogni videogioco si poteva ancora constatare il progresso artistico dell’innovazione applicata al game design e al gameplay. Ogni titolo poteva avere dalla sua una un’innovazione propria che lo distingueva da ogni altro titolo sul mercato. Va specificato che il fatto che vi fossero titoli innovati e rivoluzionari non giustifica la realtà videoludica dei tempi più di quanto la si giustifichi oggi. Tuttavia, vi era pur sempre una discreta varietà di offerta e una distinzione di titoli marcata.

Ad oggi, oramai, realizzato tutto il realizzabile, creato tutto il creabile, la stragrande maggioranza dei videogiochi sono divenuti un riciclo fine a se stesso, una ripetizione continua che rielabora quanto fatto precedentemente. La saturazione artistica, l’uguaglianza dei singoli prodotti tra di loro, il fatto che siano sempre più simili che dissimili (differentemente dagli anni 90′), può realmente stancare.

Resosi conto di ciò, è bene chiedersi: quanto ne vale la pena di giocare ad un Call of Duty 2022, se questo è un concept rielaborato, con una skin differente, del primo Doom del 1992? Dove finisce lo sforzo artistico vero e proprio e dove inizia il «riciclo», che rende ogni gioco uguale all’altro, e fino a che punto il giocatore di turno può continuare a giocare a delle fotocopie attraverso cui l’azienda si beffa dell’utente?

IV. Violazione della privacy

In tempi passati, il videogioco era un passatempo privato e personale. Nessun sapeva cosa acquistavi, dove lo avevi acquistato, cosa, quando e quanto giocavi. Ad oggi, con l’integrazione di internet nei sistemi casalinghi, nel mondo videoludico si è di fatto persa la preziosità della privacy. Ogni azienda sa esattamente cosa e quanto giochi; l’utente è divenuto un guscio spoglio, privato di ogni riservatezza lecita e necessaria. Si ha oramai una breccia nelle mura che un tempo intercorrevano tra l’utente e l’azienda, con le suddette che ottengono accesso ad una quantità di dati privati più di quanto si sia visto nella storia. Le mura del Fosso di Helm sono cadute.

Non c’è più privacy: è svanita, minimizzata e ridotta ad un niente, come fosse un aspetto proprio del passato che non ci appartiene più. Il fatto che oggi sempre più aziende subentrino nel privato della persona, ottenendo dati sensibili su di esso, ferisce l’etica della persona, e con essa la possibilità di acquistare e giocare senza necessariamente rendere l’azienda partecipe della propria vita. Tutto ciò rende discutibile l’utilizzo dei videogiochi: se manca la privacy, il divertimento non è più lecito. Mai concedere i propri dati in cambio di divertimento.

V. Contenuti moralmente discutibili

Attraverso i videogiochi, vi sono stati di casi di sensibilizzazione, esplicita o subliminale, alla pornografia, a meccanismi e situazioni di violenza fisica, alla perversione sessuale, al linguaggio scurrile e a contenuti di dubbia qualità morale. Nel corso del tempo i videogiochi sono divenuti uno strumento di propaganda politica, di pubblicità erotica e occulta e di normalizzazione dell’immoralità, rendendo discutibile che se ne faccia utilizzo.

Il caso odierno di Cyberpunk 2077 per Playstation 5 e XBox X/S è un esempio analogo che rasenta l’eccellenza. È moralmente lecito usufruire di un prodotto digitale interattivo – il videogioco – se i contenuti in esso presenti sono moralmente discutibili? È lecito e appropriato ridurre a gioco pornografia, prostituzione e violenza permettendo che una persona si diverti con questo? È accettabile rendere il giocatore partecipe ad una serie di sequenze pornografiche, rendendole giocabili, con possibilità di sensibilizzare e normalizzare l’atto visualizzato e giocato su schermo? Se un videogioco diventa pornografia giocabile, non è più lecito che ci si diverti con esso.

VI. Il paradosso della socializzazione

Nel corso degli anni, il videogioco è stato globalmente etichettato come “oggetto di socializzazione”. Si parla di multiplayer, social e condivisione, come se il videogioco fosse un elemento di socializzazione tra persone: peccato che tutto questo precluda un’autentica socializzazione, reale e tangibile, e comporti soltanto l’isolamento della persona. Perchè quando si gioca online, nonostante si possa essere in 24 così come 62, si è soli nella propria camera; quando si gioca in multiplayer, nonostante l’interconnessione virtuale di più individui, il videogiocatore è solo. Questo è il paradosso. Si crede di essere e di giocare con qualcuno, quando di fatto si è soli.

Il videogioco non è un bene “social-oriented”, non aiuta nei processi di socializzazione dell’uomo, non comporta l’unione e la conoscenza reale di più persone; diversamente, sollecita l’isolamento e la chiusura della persona stessa, favorendo l’ambiente interno e solitario, fittizio e virtuale, al mondo esterno, umano e reale. L’esistenza di tornei dal vivo non giustifica l’elemento “isolazionista” del videogioco, che viene rivenduto come social senza esserlo. Ad una pratica isolata e chiusa, in particolar modo durante il periodo adolescenziale, è importante preferire una pratica pubblica, reale, viva e dinamica.


Non si sta satanizzando il videogiocatore né tantomeno il videogioco in sé come contenuto digitale: si vuole invece porre una riflessione sull’utilità di continuare a giocare. Il discorso si apre e si conclude volendo valorizzare l’utilizzo del «tempo». In quanto cattolici, non è più tempo di dedicarsi ad una passione videoludica fine a se stessa. Ogni minuto che passa è un minuto in meno sulla terra. La necessità di camminare verso la salvezza comporta la pulizia degli averi e delle passioni che necessitano di venire scartate per ottimizzare il proprio cammino. Tutto ciò che non ci è necessario nel cammino di vita.

Voler crescere in Dio significa voler maturare secondo l’intelletto divino e dirigere la propria volontà, libera e arbitrale, secondo i voleri di Dio. Vivere saggiamente implica un uso consapevole e ragionevole del tempo ed un uso più consapevole e ragionevole del nostro essere; possiamo usufruire delle nostre potenzialità e dei doni che ci sono stati concessi, lasciando tutto ciò che vanifica l’uso del nostro essere, dei doni e dei talenti inclusi.

La Parola di Dio, che è Dio stesso, ci suggerisce di focalizzare la nostra attenzione su ciò che è necessario in rapporto all’eterno, in contrapposizione ai piaceri temporanei e mondani del mondo. Abbandonare il videogioco comporta la completa risignificazione del tempo, una risorsa limitata per ogni persona e che ognuno può usare per un fine più costruttivo e ascetico.

Efesini 5, 15 Badate dunque di camminare con diligenza non da stolti, ma come saggi, riscattando il tempo, perché i giorni sono malvagi

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